top of page

Lineage 2: Мій погляд через пройдений шлях

Кажучи про Lineage 2можна багато чого згадувати, не буде все в позитивному окрасі і вже точно не буде все й в негативному. Згадуючи старі часи періоду розквіту жанру яке підкріплювалось величезною популярною фентезійною складовою у світі, а в першу чергу в думках підростаючих дітей, успіх Lineage 2 був очевидним. Можна довго казати про концепцію і те як вона поділила світ на дві частини:

  1. Розвинутий світ, який мав при собі PC дома та могли дозволити на той час достойний вихід до інтернету по доступним цінам;

  2. Формуючийся світ куди входив і я, та всі країни СНГ де комп’ютерні клуби, картковий інтернет та популярний друг з PC дома стали символом дитинства багатьох людей з розпадом страшної імперії СССР.

Це і стало початком розділу ринку пов’язаного з грою Lineage 2 на два абсолютно різні світи ®такий розділ ігрового сприйняття можна спостерігати в грі тих часів Ultima Online.

Заглядаючи у офіційні сервери в охопленні минулого і теперішнього можна з впевненістю говорити що ігровий процес Європи, Америки, Кореї, Тайваню були взірцем які мали найсприятливішу атмосферу гри, майже всі їх небагаточисленні приватні сервери мали доброзичливу та приємну атмосферу гри. Всі ці регіони входили до попередньо мною описаної 1-ї категорії. На офіційних серверах використовувалась програма Walker яка отримає більш простішу та в той же час технічну назву BOT. Система ігрового процесу Lineage 2 йде корінням в улюблений принцип розвитку азіатського улюбленця який в свій час отримав торгівельну назву “Tamagotchi”,система якого несе в собі необхідність часткової автоматизації. Не вдаючись у конкретику подробиць пов’язаної з такою офіційною напів­автоматизованістю, я можу з впевненістю сказати що не відчував жодних незручностей від функціонування Walker як програми, а навпаки отримавши реальний досвід гри на серверах Innova Systems де часткова автоматизація власною ініціативою та зусиллями локалізатора була заборонена. Я освідомив скільки користі така система приносила і скільки вона зберегла людських доль. Ніколи гра не потребувала від мене більш ніж 2-3 години гри в регіонах 1-ї категорії, а сам процес завжди був насичений, навіть у наші дні коли залишилось декілька серверів, концепція повністю перейшла на абсолютно відчужену до гравця, а Innova Systems більше не в змозі блокувати часткову автоматизацію Корейського ігробудівництва, оскільки вона стала частиною самого клієнта на 100% - ілюзія жахів страшного BOT-а пала будучи не поміченою багатьма людьми.

Переходячи до аналізу 2-ї категорії можна відразу зазначити величезну кількість приватних серверів (піратство), які сьогоднішнім днем майже не відрізняються між собою окрім реклами і п’ятьма категоріями концепцій побудови ігрового процесу, до них ми зараз повернемось роблячи висновки знаходячись на проекті “L2Unityx10”. У цю хвилину маю сказати короткі слова про офіційні сервера Росії та приватні сервери країн СНГ, а почну я з того, що зверну увагу на наслідки які ми як гравці мали у зв’язку з абсолютною не компетентністю компанії InnovaSystems, тут в загальному можна сказати взагалі ринку Росії у порядках надання ігрових послуг Onlineіндустрії. Закриття Walkerвідразу призвело до колапсу (так як грати без нього можливо лише при множниках х5-х7 та вище), оскільки той час який був призначений для автоматизації прийшлось людям заповняти своїм вільним часом, споти стали не логічними та жахливо не привабливими (*спот – місце мисливства на монстрів), ринок ресурсів і частин для крафту на 70% зруйнований від цього, проте аномально збільшилась цінність Рейдових Босів в разів 20 що призвело до надмірної конкуренції, оскільки людський потенціал в грі був направлений на 30% ігрового контенту і 70% припадало на навів-автоматизацію шляхом використання програми Walker. Майже відразу люди отримали стрес-тест на необхідність грати і сидіти за PC від 7 до 10 годин на добу звільняючи цей час ціною всіх життєво важливих справ які були основою життєвого процесу, тому люди поділились на два табори:

  1. Ті хто купує за рахунок того що продовжували свій розвиток у реальному житті. Вони і приносять базовий капітал до Чорного Ринку ігрової індустрії;

  2. Ті хто продає, віддаючи за малі блага велику частину свого життя, запевняючи себе що роблять правильно. Вони тими хто опрацьовує надходження грошей у складову Чорного Ринку витрачаючи свій життєвий ресурс. Само вони стали головною загрозою ігрової індустрії.

Описані принципи двох табори на довгі роки визначили долю ринку Online індустрії Росії та приватних серверів СНГ, привівши індустрію до вимирання і відсутності перспектив. Якщо до першого табору входить 10% гравців, то до другого 65%, між ними блукає у пошуках щастя 25% розчарованих, бо насолодитись грою в них так і не вийде. Принципи існування. Взаємодії, зацікавленості, побудови цілей в Online іграх СНГ змінились на довгі роки. Перспективними для оздоровлення індустрії можуть бути лише ігри де Чорний Ринок технічно не можливий на противагу високому ступеню тяги до нього пересічного користувача.

Для чого все це було необхідним розповідати в нашому випадку? Для інформації, пізнання та аналізу теперішнього через минуле. Весь цей вплив повністю мав відображення на проекті “L2Unity x10”, хоча невелика кількість іноземців трохи вносила яскраві барви в процес, але проекти заполоняють люди 2-ї категорії, з намірами 2-гого табору гравців з країн СНГ. Радити грати сьогодні в Lineage 2 я не можу, лише окрім випадку коли у вас є готовий колектив з простими цілями по забавитись, нікуди не поспішаючи, і виключно на серверах х20-х100 множником, можливо ще у такій простій концепції як в “L2Unity x10”, або там де заборонено заходити людям з СНГ.

З гарних новин і практик, можу зазначити прецедент українського клану, хоч з не високим якісним показником. Все в нас лише попереду! Ну і трохи побігав з проклятою зброєю Zariche -така собі справа…, не дуже цікава із-за відсутності можливості взяти buff та отримуючи при тому закляття зняття бафів від випадкових гравців.



Останні пости

Дивитися всі

Comments


bottom of page